Quatro empresas que lideram a ascensão dos videogames e e-sports

Um setor que prosperou durante os pedidos de permanência em casa é o de videogames e e-sports. À medida que os consumidores seguem os lockdowns governamentais em todo o mundo, há um interesse crescente em atividades que podem proporcionar entretenimento e interações sociais no conforto de sua casa. Mas não é apenas o impulso induzido pela COVID – a mudança da indústria para o mainstream estava em andamento antes do surto de COVID-19, e acreditamos que continuará depois.

Para dar mais cor a esse tema em movimento rápido, destacamos quatro empresas que representam os principais segmentos do ecossistema de videogames e e-sports visados pelo ETF Global X Video Games & Esports (HERO), incluindo:

Activision Blizzard: Um desenvolvedor e editor líder de videogames que continua a desenvolver títulos de sucesso

Huya: Uma plataforma de streaming assumindo a liderança na China

Sea Group: Uma empresa na vanguarda do crescente espaço de eventos de e-sports

Nintendo: O que seria uma discussão sobre videogames sem um dos desenvolvedores de hardware e jogos originais que continua conquistando novas gerações de jogadores?

Activision Blizzard: Produzindo sucessos

A Activision Blizzard é uma das maiores desenvolvedoras e editoras de jogos do mundo. A empresa possui títulos populares, incluindo jogos de tiro em primeira pessoa Call of Duty e em grande escala o jogo de representação de papéis online multijogador World of WarcraftCall of Duty: Modern Warfare foi o videogame mais vendido nos EUA no final de abril.1 Warzone, um jogo grátis, battle royale, alcançou 60 milhões de usuários em menos de dois meses após seu lançamento este ano.2 E mais jogos do jogo de combinação de peças para celular Candy Crush foram jogados no primeiro trimestre do que em qualquer outro trimestre desde que a Activision Blizzard adquiriu a desenvolvedora de jogos para celular, King Digital Entertainment, em 2016.3

A Activision Blizzard se beneficiou do vento secular em direção à entrega digital de videogames. No primeiro trimestre, aproximadamente 80% da receita total da empresa veio de canais digitais, acima dos apenas 30% há 10 anos. Sem surpresa, as entregas digitais são mais lucrativas do que vender um CD físico em uma loja. Com a entrega digital, até mesmo uma compra de US$ 3 no jogo pode ser altamente lucrativa, já que os custos variáveis, como a entrega, são praticamente zero.4 O segmento de jogos para celular também continuou a crescer, agora respondendo por cerca de um terço da receita total. O portfólio móvel vai além de Candy CrushCall of Duty Mobile tornou-se o jogo de telefone mais baixado da história após o lançamento do quarto trimestre de 2019, marcando 100 milhões de downloads apenas na primeira semana.5

Olhando para o futuro, a temporada de férias de 2020 pode fornecer um impulso adicional para as vendas da empresa, já que novos consoles do Playstation da Sony e da divisão Xbox da Microsoft devem chegar ao mercado. Os títulos esperados incluem a última edição do icônico Tony Hawk Pro Skater.

Huya: Uma potência de streaming na China

Streaming envolve jogadores transmitindo-se jogando um videogame para um público online. As plataformas de streaming fornecem a tecnologia que permite essa atividade, além de facilitar aos jogadores a monetização de seus streams. A Huya é uma das maiores plataformas de transmissão ao vivo da China, com mais de 150 milhões de usuários ativos mensais (MAUs) e 800.000 streamers ativos.6 As plataformas de streaming chinesas diferem de suas contrapartes ocidentais, pois geram predominantemente receitas de doações de usuários a streamers. Nos EUA, as plataformas de streaming Twitch e Mixer geram a maior parte da monetização por meio de assinaturas e anúncios. No entanto, a Huya assina contratos com jogadores profissionais e fica com 50-70% das doações, enquanto o streamer recebe o saldo.7 Os principais streamers de videogame na China arrecadam cerca de US$ 4 milhões em doações anuais, cada.8

A Huya teve um primeiro trimestre de sucesso em seu crescente segmento móvel e em eventos de e-sports. A empresa estabeleceu um recorde de número de espectadores móveis, atingindo 75 milhões de usuários ativos mensais que representavam 80% do total de usuários pagantes.9 O número de usuários ativos é um indicador útil de como o streaming de videogames se compara a outras formas de entretenimento. A Netflix, por exemplo, tem 70 milhões de assinaturas nos EUA – 5 milhões a menos que as MAUs da Huya.10 A Huya também organizou 18 torneios e eventos no primeiro trimestre, durante os quais a audiência aumentou 79% ano a ano para mais de 113 milhões.11

Com mais de 600 milhões de jogadores, a China é o maior mercado de videogames do mundo. E as plataformas de streaming chinesas têm uma vantagem distinta: Plataformas de streaming dos EUA como Twitch e YouTube são banidas pelo grande firewall. A Huya lançou recentemente seu aplicativo complementar para jogos, permitindo que jogadores mais novos paguem jogadores estabelecidos ou conhecidos para jogar junto com eles. A nova profissão está crescendo na China, com jogadores buscando aumentar suas habilidades ou jogar ao lado de jogadores populares. Além da China, a Huya está de olho em futuras oportunidades de crescimento na Índia, Sudeste Asiático e Brasil por meio de sua subsidiária Nimo TV.

Sea Group: Desenvolvendo Jogos, Direcionando o Campo de Jogos de E-sports

Fundado em 2009, o Sea Group é um player de entretenimento digital líder no Sudeste Asiático por meio de sua plataforma Garena, que possui cerca de 400 milhões de usuários ativos. A empresa auto-desenvolve jogos, incluindo Free Fire, que registrou uma nova alta de 80 milhões de usuários diários de pico no primeiro trimestre.12 Free Fire foi o jogo móvel de maior arrecadação no Sudeste Asiático e na América Latina durante o mesmo período.13 Um fator no sucesso do Free Fire é que o jogo pode rodar em telefones menos sofisticados que são comuns nessas regiões. Outros jogos de battle royale como Fortnite, Call of Duty e PUBG Mobile exigem smartphones de alto desempenho e alto custo.

O Sea Group também é um dos principais organizadores de eventos de e-sports no Sudeste Asiático. No primeiro trimestre de 2020, a empresa sediou mais que o dobro do número de torneios de e-sports para Free Fire em comparação com o primeiro trimestre de 2019. Esses torneios acumularam mais de 90 milhões de visualizações no Sudeste Asiático.14 A empresa se internacionalizou com torneios de Free Fire pela primeira vez no ano passado. O evento de novembro atraiu 2 milhões de espectadores simultâneos.15 Para contextualizar, a final de 2019 da Major League Soccer atraiu 1,3 milhão de espectadores.16

O sucesso do Free Fire criou uma pista para a empresa desenvolver títulos adicionais e potencialmente aumentar as receitas. No entanto, a Garena também é a operadora exclusiva de videogames populares de terceiros no Sudeste Asiático, incluindo League of LegendsFIFA Online 3Point BlankBlade & Soul e Arena of Valor.17 Ligado ao crescimento do Sea Group está o aumento da penetração online no Sudeste Asiático. A região aumentou seus usuários de internet em 100 milhões nos últimos quatro anos para 360 milhões, mas ainda está bem abaixo de sua população total de 660 milhões.18

Nintendo: Um inovador perpétuo

Nintendo é praticamente sinônimo de videogame. Do NES ao Game Boy, ao Nintendo 64 e agora ao mais recente console Switch, a Nintendo continua a redefinir o hardware e o software dos videogames. E os melhores anos da empresa ainda podem estar à frente se o desempenho de seu console Switch for uma indicação. Apesar de estar no mercado há três anos, o Switch foi vendido principalmente em 2020 em meio a pedidos de abrigo no local. O Switch foi a plataforma de hardware mais vendida nos EUA em abril, em termos de unidades e vendas em dólares.19

A empresa planeja aumentar a produção do Switch para atender à demanda. No ano passado, a empresa produziu e vendeu mais de 21 milhões de consoles.20 Este ano, a expectativa é que a demanda cresça 10%.21 Com US$ 299 por console em média, isso pode se traduzir em receitas brutas de mais de US$ 6,6 bilhões.

Exclusivo da Nintendo é a integração entre hardware e software; a empresa desenvolve jogos que só podem ser jogados em seus consoles. Em março, a empresa vendeu 5 milhões de cópias digitais de seu mais novo título, o sucesso Animal Crossing: New Horizons, o máximo para qualquer título de console em um único mês.22 Em abril, as entregas digitais caíram para 3,6 milhões de cópias, mas é o principal título do Switch em vendas digitais vitalícias e receita digital vitalícia após apenas dois meses no mercado. Além disso, Animal Crossing: New Horizons inclui compras opcionais no jogo que permitem receita contínua além da venda inicial do título. Mais amplamente, as receitas digitais da Nintendo continuam a crescer. As versões para download do software pronto e do conteúdo complementar da empresa cresceram 72% ano a ano no ano fiscal de 2020 (encerrado em 3 de março de 2020).

Conclusão

À medida que os videogames continuam a expandir seu público e adicionar recursos adicionais, está emergindo como potencialmente a próxima geração da Internet; um metaverso cheio de milhões de usuários interagindo em uma realidade virtual verdadeiramente realista. Além de simplesmente jogar, as quatro empresas que destacamos aqui exemplificam a transformação contínua da indústria em um vasto ecossistema social e de entretenimento. Enquanto os esportes tradicionais oferecem uma experiência relativamente limitada em assistir a jogos, videogames e e-sports oferecem uma funcionalidade incomparável. Pode-se jogar com amigos, interagir com jogadores famosos, assistir a competições de alto nível e conectar-se com outros fãs, tudo no conforto de um sofá. Eventos recentes, como o Grande Prêmio Virtual de Fórmula 1 com pilotos e celebridades reais, e shows como o Tour Astronômico de Travis Scott em Fortnite, cada um atraiu mais de 10 milhões de espectadores e estão mostrando que a vida como a conhecemos pode se mudar para o mundo virtual.23, 24